D'acchito a me ha fatto tanto gioco di correre a Gotham City, una metropoli cupa per via di lampioni a basso consumo energetico, tanto buio, penombra, con le palette più vispe che al massimo virano sul rosso tramonto. Strade zozze pregne di moderni rotolacampo a forma di ruspa, ora di cisterna, coni stradali, muri frantumabili e altro pattume urbano urtabile.
Come riportano le recensioni ufficiali è un titolo che pesca a piene mani da altri auto-arcade moderni. Bisogna dire che in questo genere tendono tutti ad assomigliarsi a prescindere, quasi che lo scopiazzamento sia più lecito che altri ambiti. Meccanismi simili, a parte quella manciata di caratteristiche capaci a loro modo di renderli al sicuro dalla nomea di clone 100% e relativi strascichi in tribunale. In RR Unbounded queste due peculiarità si possono identificare 1) nell'editor delle piste e 2) in quello che possiamo chiamare "margine d'errore durante l'esercizio della forza centrifuga" (M.D.D.E.D.F.C.©)
Peculiarità A
Partendo da quest'ultimo punto (2), diciamo che il concetto di distruzione è legato a tre precisi gradi di vulnerabilità delle strutture e che ogni disfacimento è dedicato a una precisa funzione di gameplay. Nel dettaglio:
- Il primo gruppo di sfascio è connesso agli oggetti dello scenario e al fattore "competizione". Rompere cordoli, pilastri, banchine non è "lo scopo", ma una conseguenza dell'andare sfrontato. Entrando in derapata e allargando eccessivamente l'arco di sterzata in curva, anziché finire sul pilone di cemento armato e crepare all'instante, questi si sbriciolerà nell'urto mostrando una piccola parte di percorso celato, una sorta di via di fuga aggiuntiva o tratto di strada da tagliare per mantenere alta la velocità. È un sistema particolare che offre un più ampio margine di manovra e solo quando occorre. Lo scopo è quello di spingere l'utente a rischiare con maggior convinzione e allo stesso tempo trovare riscontro visivo quanto roboante della sua impresa. L'opposto del classico muso su guardrail dove cozzare in maniera secca e punitiva significava morte certa o fastidioserrimo "tuc-tuc" sonoro ammazza coinvolgimento (muri invisibili e inviolabili guarda caso resi famosi - odiati? - proprio dalla serie RR). Ciò non toglie che arrivando lunghi oltre quella fascia protettiva, lo schianto avverrà ugualmente.
- Il secondo grado di distruttibilità riguarda "l'attacco", ossia oggetti che una volta fatti esplodere danneggeranno indirettamente gli avversari, oltre che dare un pizzico di colore allo scenario altrimenti perennemente grigiastro. A differenza dei precedenti, questi oggetti sono "attivabili" solo in modalità turbo e riconoscibili in quanto ricalcano situazioni esplosive classiche come autocisterne di carburante o simili (e per il fatto che vien fuori un'icona grande mezzo schermo a ricordarti la possibilità di farli saltare in aria).
- Il terzo e ultimo grado di distruttibilità è legato alle scorciatoie. Anche queste attivabili in modalità turbo, evidenziate da un'icona gigante quando diventano potenzialmente varcabili. Richiedono un discreto grado di strategia perché ad esempio se vi giocate troppo presto la barra turbo, la via alternativa rintonerà all'istante ad essere l'ostacolo solido che era prima del berserk maggia turbo a mo' di coltello caldo su burro.
Il sistema funziona in tutte e tre le fasi, e basterà qualche giro per apprendere la natura di ciascun materiale in gioco, devastazioni da affiancare al classico Takedown alla Burnout ottenuto cozzando direttamente gli avversari.
Peculiarità B
L'altra caratteristica che lo contraddistingue dai sui simili (auto-arcade recenti su console) è sicuramente l'editor delle piste, strumento che a sua volta ha due funzioni, quella d'invitare alla realizzazione di un proprio percorso e allungare la vita del prodotto, ma soprattutto sopperire alla non brillantissima varietà dei percorsi base. Da questo punto di vista come concetto è più vicino all'idea di Trackmania, con qualche circuito a fungere da esempio (una trentina in elenco più una ventina per la modalità extra "mietitrebbia con T.I.R.) e il resto tutto in mano all'inventiva della comunità. Lato pratico l'editor si presenta in modo classico, basilare e funzionale con una griglia suddivisa in aree dove posizionare pezzi di scenario preconfezionati (mattonella curva, mattonella rettilineo e altro da sbloccare attraverso l'acquisizione di punti esperienza). In una fase successiva si potrà intervenire sui dettagli come l'inserimento di ostacoli e trampolini. Abbastanza usabile o perlomeno tale da garantire l'interesse per le cosiddette sfide utenti, percorsi amatoriali disponibili - in evidenza - per un tempo limitato (a mo' di "La Sfida del giorno"). Un sistema di promozione che sarebbe interessante vedere applicato anche in altri (sempre più numerosi) contesti dove è l'utenza a dover alimentare le partite.
Pad in mano
Il sistema di guida è abbastanza piacevole, anche se non è facile riassumerlo attraverso un pensiero unico e inequivocabile.
Come accennato sopra, molte delle gare disponibili saranno rappresentate da quelle amatoriali, è ovvio che incrociando la pista dell'utente ingegnoso si potrà passare dentro un'intera serata, di contro una pista troppo arzigogolata porterà frustrazione e abbandono. Quindi il design delle piste si può definire buono o malvagio? Rischiando una media diciamo buono.
Altro esempio di percezione ambigua questa volta legata al meccanismo della derapata: se pigi troppo a lungo il tasto dedicato, degenera mandando il veicolo in testacoda, facendolo imbarcare nel classico oscillamento via perno centrale. Questo con le prime auto, infatti se (o meglio quando) si sbloccherà l'auto con caratteristica di derapata massima, il problema perno decadrà permettendo di pennellare sbandate infinite. Quindi anche qui, come lo potremmo definire, buono o non buono il sistema di derapata? Con un mezzo adeguato al proprio stile e al percorso raggiunge punte di scorrevolezza favolose, ciò non toglie che occorra mettere in conto un certo periodo di apprendistato.
Il nocciolo intorno alla polpa in divenire
Arrivando al punto centrale della questione, da questo primo impatto, merita o no l'attenzione del videogiocatore mediamente appassionato di corse "finte"? Personalmente ritengo non meno di qualsiasi altro auto-arcade uscito negli ultimi anni. (EDIT: andando avanti nella giocata, banalmente quando ti entra dentro, sboccia in tutta la sua bontà arcade, diventa piacevole sotto molti aspetti, adrenalinico al punto da elevarlo a "quasi più degli altri", al pari sicuramente e non meno. Mai. Nonostante la sua bastardaggine di fondo a livello di competizione) Ridge Racer Unbounded ha margini per distinguersi pur offrendo caratteristiche riconducibili ora a questo, ora a quel titolo preesistente; forse come percezione si può collocare più vicino ai giocattolosi meccanismi di uno Split/Second o Blur (e relativo basso costo emotivo/pecuniario del gettone d'ingresso) piuttosto che a sistemi più collaudati e a loro modo abbordabili anche dai non appasionatisimi del genere come le opere Criterion, da Burnout a NFS Pursuit. A margine, bisognerà stabilire se-come-quando la comunità riuscirà a incidere riguardo l'offerta con percorsi piacevoli in grado di esaltare le caratteristiche del titolo, cosa che il team originale è riuscito a fare solo in parte a livello di design. In sostanza, rimandare temporaneamente l'acquisto non è sbagliatissimo volendo farne una brutta questione di denari; ignorarne l'esistenza perché non è ridgeracercoso e si è rimasti offesi da questa scelta, invece lo è perché dalla sua come auto-arcade è un gran bel prodotto.
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Per il megacommento finale dopo i titoli di coda vedi qua sotto
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