La reazione davanti all'opera compiuta è stata quantomeno di sconforto; il deserto, bramato per numerosi capitoli aridi solo di sorprese, s'è rivelato un sorta di montaggio di cut-scene interattive, in cui il massimo dell'interazione consiste nel mandare avanti il personaggio tenendo inclinato l'analogico nell'unica plausibile direzione, fino alla dissolvenza che conduce alla successiva ripresa.
Le stelle, il miraggio, la sete, la citazione a Thomas Eliot: c'è tutto, ma solo in vetrina, pochi minuti di fruizione passiva. Seguivano una stringata, ordinaria sparatoria in un villaggio fantasma, scenario non più ampio della mappa multiplayer già provata in versione beta, e l'inevitabile 'carrellata' all'inseguimento del convoglio nemico.
Non è la delusione di un'aspettativa malriposta a condizionare il giudizio su quella che rimane oggettiva povertà ludica; resta la lezione su quanto, in questi tempi di eccesso di informazioni e di esagerata precognizione delle esperienze di gioco, il 'non detto' difficilmente sia da interpretarsi come riserbo strategico sulle migliori risorse - come si dice: 'what you see is what you get'.
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